Reklama

Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Teselací jakožto nejdůležitější inovací v Direct3D 11 jsme se na ExtraHardware zabývali zatím jenom stručně. Mezitím se tento pojem stal rukojmím marketingu a mnohé zůstalo nevysvětleno. Co teselace je, co to není, co to dělá, co to nedělá a jaký vliv to bude mít na vývoj her, to si povíme v dnešním článku.

Teselace je po příchodu DirectX 11, nových Radeonů HD 5000 s čipy Cypress, Juniper a Redwood i po odhalení architektury nVidia GF100 (Fermi) zmiňována stále častěji. Podpora ve standardu a dedikovaný hardware pokládá teselaci červený koberec. Hned na začátku musíme udělat jednu úmluvu: v článku se budeme bavit o teselaci, jakožto pojmu herní počítačové grafiky a nebudeme brát v úvahu jiné než polygony tvořené modely a ani žádné přírodní formy teselace.

IT Challenge
Reklama

Ačkoli by to tak mohlo vypadat, teselace se ve smyslu snahy o kvalitnější 3D modely bez zvýšení náročnosti na úzká hrdla architektury počítačů, neobjevila jako blesk z čistého nebe na podzim roku 2009. I pokud se omezíme na herní GPU, má už za sebou pomalu celou dekádu pokusů a vývoje.

Zatímco dnešním úzkým hrdlem může zůstávat třeba výkon procesoru (CPU), v roce 2001 se řešila především propustnost sběrnice grafické karty. Zatímco současná PCI Express 2.0 ×16 umožní přenést 8 GB/s, tehdejší AGP 4× se dotáhla na 1 GB/s a PCI měla 133 MB/s. Pro detailní modely a objekty alespoň připomínající organické tvary bylo však třeba mnohonásobně jemnější trojúhelníková sítě a množství dat pro sběrnice nepěkně rostlo.

V DirectX 8 se tak poprvé objevila podpora pro povrchy vyšších řádů (HOS, High Order Surfaces). Pod vznosným termínem si představte jakoukoli plochu (plát), který není pouhou rovinou. Určuje jej typicky tedy křivka. Na první cestu se vydala nVidia a pro svůj pokrokový čip NV20 (GeForce 3) si vybrala parametrické povrchu, tzv. RT-patches (patch = plát). RT-patches se ale především vinou dvou svých aspektů neujaly. Tím prvním byla výpočetní náročnost, tím druhým potom nutnost udržovat dva druhy modelů (s a bez RT-patches kvůli nekompatibilnímu HW).

Vlevo je původní model konvičky, vpravo s RT-patches (64). Výsledek je bezesporu dobrý, ale výkon GeForce 3 u jediného modelu poklesl z 610 na 46 fps. Více v článku NVIDIA GeForce3 Review, v němž uvidíte i vliv na výkon s různou úrovní dělení RT-plátů. Zdroj: Andrey Vorobiev a Alexander Medvedev, iXBT labs

ATI byla v době vydání GeForce 3 v poměrně hlubokém stínu konkurenční nVidie, vše měl ale změnit Radeon 8500 (R200). Jedním z trumfů mělo být využití druhého a snad lepšího způsobu nasazení povrchů vyšších řádů: N-patches. N-pláty (nebo možná lépe Bézierovy pláty) možná znáte pod pojmem PN-triangles, ale určitě je znáte jako TruForm. R200 měl pro TruForm a tedy teselaci vyhrazenou část čipu a N-patches ani v počtu dostatečném pro kýžené „zakulacení“ neznamenaly smrtící pokles na zlomky výkonu bez nich.

Kritika parametrických povrchů (nahoře) spočívala v nutnosti vývojářem udržovaných dvou druhů modelů (kvůli HW bez jejich podpory). Zdroj: ATI

Udělat z plochého trojúhelníku organicky působící Bézierův plat byl pro TruForm dle demonstrace jednoduchý úkol spočívající v dělení na více a více trojúhelníků a dopočítání normálových vektorů pro jejich vrcholy. Jestli vás dělení povrchů a organicky působící modely zaujaly, můžete se více dočíst v článcích na Gamasutra: Subdivision surface theory a Curved Surfaces using Bézier Patches.

Technologie TruForm byla prezentována ve známém demu ATI Dolphin vyšlým společně s Radeonem 8500 a stále dohledatelným ke stažení. Později ATI zapracovala na záplatě pro Half-Life (a Counter-Strike) a celý seznam her s údajnou podporou TruForm čítal tuším ke dvaceti kusům. Praxe ale nebyla tak růžová jako whitepaper od ATI. Jednou z her s podporou TruForm (N-patches) byl třeba na Quake III enginu (OpenGL) založený Return to Castle Wolfenstein. U něj se o technologii staral sám výrobce hry a vy jste mohli úroveň teselace specifikovat sami v konzoli (příkazy \r_ext_ATI_pn_triangles "1" a \r_ati_truform_tess "x", kde x je 1–7 a odpovídá úrovni teselace).

Ani tato a ani další hra s jakousi „nativní“ podporou TruForm se všan nevyhla občasných chyb v zobrazení, jež se týkaly především deformace textur, jež původně počítaly s rovným povrchem. Tou druhou hrou, se kterou jsem měl ve spojitosti s TruFormem svého času bohaté zkušenosti je Serious Sam: The Second Encounter. Funkčnost TruForm jste si mohli snadno ověřit na tvarech jako konvička či prstenec v tzv. Technology testu, který byl součástí hry. Ve hře samotné pak TruForm fungoval taky, na něčem přinášel poměrně pěkné výsledky, jinde se nevyhnul kolizi s texturami. Možná i Serious Sam se ale zasloužil o materiál pro zlé jazyky, který TruForm bral jako technologii pro nafouknuté tvary.

 

Obvyklé chybky Trueform místo TruForm si nevšímejte, raději zajděte do článku na iXBT s celou řadou dalších (i méně hezkých) příkladů nasazení N-patches ve hře Serious Sam SE. Zdroj: Alexander Medvedev, iXBT labs

Radeon 9700 Pro (R300) poté přišel s vylepšením této technologie, TruForm 2.0. N-patches už nemusely být počítány matematicky (viz výše), ale získány díky displacement mapě. Vše hezky pochopíte na příkladech z praxe od Štěpána Prokopa v poslední kapitole.

TruForm 2.0 prezentovaný s Radeonem 9700 Pro. Zdroj: ATI

Ačkoli tedy v podstatě R300 představený v létě 2002 podporoval teselaci takřka jako je tomu dnes u DirectX 11 GPU, ATI nedokázala TruForm 2.0 u vývojářů prosadit. R300 a potom všechny DX9.0c (shader model 3.0) GPU podporovaly render_to_vertex_buffer, takže teoreticky mohly být použity pro teselaci, hry si ale v mezidobí a v tom lepším případě vystačily se simulací hrbolatosti či detailnosti pomocí normálových map a parallax mappingu.

Přestože ATI snad z Catalyst po čase podporu TruForm odebrala úplně a hardwarovou jednotku pro TruForm (či teselaci) v Radeonech X1000 už nezmiňovala, tato myšlenka ji neopustila. U nešťastného R600 (Radeon HD 2900) tu byla s tentokrát už dedikovaným teselátorem zpět a opět tu bylo i demo pro teselaci (stále ke stažení z ATI/AMD)

Posledním výkřikem na téma teselace před příchodem Cypress (Radeon HD 5870, první DirectX 11 GPU) bylo demo Froblins, prezentované společně s Radeony řady HD 4800 (RV770). Froblins si také můžete ještě stáhnout a vyzkoušet.

Adaptivní GPU teselace ve Froblins znamenala až 18 milionů trojúhelníků na snímek při plynulém zobrazení na soudobém HD 4800

Průměrně: 4.9 (37× hodnoceno)

Komentáře

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Díky za skvělý článek k ranní kávě :)

Autorské právo

Hezké. Spousta obrázků. Zajímalo by mě, zda si pan Fiala a spol vyžádali pro každý obrázek souhlas k použití, který je dle autorského zákona výslovně nutný. U jakýchsi marketingových sladů lze předpokládat výslovný souhlas s širokým užitím při publikační činnosti, ale přebírání obrázků z cizích recenzí pro vlastní, navíc výdělečnou, publikační činnost je nejen v rozporu s právní úpravou, ale i s dobrými mravy!

Re: Autorské právo

U kterého konrétního obrázku se vám zdají být dobré mravy porušeny? (je možné, že tam něco uniklo, kdyžtak se na to ještě podívám)

A jinak:

Do práva autorského nezasahuje ten, kdo

a)cituje ve svém díle v odůvodněné míře výňatky ze zveřejněných děl jiných autorů,

vždy je však nutno uvést jméno autora, nejde-li o dílo anonymní, nebo jméno osoby, pod jejímž jménem se dílo uvádí na veřejnost, a dále název díla a pramen.

http://www.nkp.cz/o_knihovnach/AutZak/Index.htm

Re: Autorské právo

Cizí obrázek bez svolení autora použít nelze. A pokud jste se rozhodli citovat, má citace jistá pravidla definovaná zákonem 216/2006 Sb, který je v předchozím příspěvku zmíněn. Ke každému obrázku musí být zcela jasně a srozumitelně uvedeno:

jméno autora
název díla
pramen

Jestliže nechceme vepisovat tyto informace pod každý obrázek, lze například uvést pod obrázkem pouze název obrázku s číslem v příslušných (dle konvence) hranatých závorkách. Na závěr článku pak seznam (tak jak ho máte uveden), s příslušnými čísly odkazujícími na jednotlivé obrázky.

Ve vašem případě je je v některých případech uveden pouze pramen, ve zbylých není uvedeno nic a u těch tedy předpokládám scénář, že máte licenci k použití. Uvedený seznam zdrojů je sice chvályhodný, ale není-li propojen přímo s obrázky, nelze jej považovat za citaci. Nakonec, Zda byl citován i nějaký text nehodnotím, nečetl jsem, ale vztahují se na něj stajná pravidla.

Chcete-li tedy citovat uveďte:

a) jméno, název, zdroj - ke každé citaci

nebo

b) citační znak reprezentovaný číslem v závorkách [ ] ke každé citaci, a zákonem požadované informace v seznamu na konci článku seřazené podle čísel v [ ].

Přeji vám všem hezký den. KAL.

Re: Autorské právo

Jen drobná oprava, je to zákon 121/2000 Sb. ve znění mimo jiné zákona 126/2006. Sb. ale i řady dalších.

Zákon neřeší přímo formu citace, jen stanoví, že je tu možno činit jen za konkrétních podmínek, tj.

a) užije v odůvodněné míře výňatky ze zveřejněných děl jiných autorů ve svém díle,
b) užije výňatky z díla nebo drobná celá díla pro účely kritiky nebo recenze vztahující se k takovému dílu, vědecké či odborné tvorby a takové užití bude v souladu s poctivými zvyklostmi a v rozsahu vyžadovaném konkrétním účelem,
c) užije dílo při vyučování pro ilustrační účel nebo při vědeckém výzkumu, jejichž účelem není dosažení přímého nebo nepřímého hospodářského nebo obchodního prospěchu, a nepřesáhne rozsah odpovídající sledovanému účelu;

a dále stanoví, že se v takovém případě "vždy je však nutno uvést, je-li to možné, jméno autora, nejde-li o dílo anonymní, nebo jméno osoby, pod jejímž jménem se dílo uvádí na veřejnost, a dále název díla a pramen."

Osobně se domnívám, že označení materiálu/obrázku jako citace a uvedení aktivního odkazu na stránku, ze které byl obrázek převzat je dostačující. V případě neaktivního odkazu by to chtělo identifikaci jednoznačnou a úplnou, tedy název původního článku, jméno autora článku a přesnou identifikaci vydavatele.

Samozřejmě v případě materiálů, ke kterým má redakce širší oprávnění, např. materiály vyloženě poskytnuté PR odděleními k použití se toto řešit nemusí.

Ale řada serverů si s tím hlavu opravdu neláme, extrahardware.cz je proti třeba takovému filtrovanému slovu (TM) vzorné.

Re: Autorské právo

pominu-li vágní pojem "označení obrázku jako citace", ze kterého jsem příliš nepochopil, jak se tedy vlastně citace označuje je zde výslovně v zákoně uvedeno, co k citaci uvedeno být musí, a zde prostě uvedeno není. To že se domníváš, že za citaci lze považovat v podstatě nijak neoznačený html odkaz je více méně problém tvůj, nebo autora článku - viz dále:

Stačí se podívat na první obrázek, bílá konev na modrém pozadí. Zákon stanoví, že pro citaci je nutné uvést autora, název a zdroj. Co udělal pan Fiala a spol? Uvedl zdroj, a nesplnil tedy zákonnou podmínku pro uznání takovéhoto počínání za citaci. Toto prostě nejsou citace!

Nelze od každého očekávat, že má zkušenosti s publikací vlastních děl a se správným využitím děl převzatých formou citace. Ale každý může použít google, a zjistit si na konkrétních příkladech různých sporů, že samotné použití obrázku s uvedením odkazu zákonné prostě není. A když už se s autorem nechci dohodnout na udělení souhlasu s využitím díla, a chci autora "obejít" využitím možnosti, kterou mi poskytuje zákon, měl bych tento zákon do písmene dodržet. A né se domnívat, že něco stačí.

Re: Autorské právo

Možná by chtělo říct, že autorský zákon nemá stejné podmínky pro právní náležitosti citace jako ISO 690:1987.

Přičemž právně závazný je autorský zákon, nikoliv norma.

Formálně správná citace podle obou předpisů by měla vypadat třeba takto:

American Psychological Association. American Psychological Association [online]. Washington (D.C.) : APA, c2007 [cit. 2007-10-02]. About the American Psychological Association. Dostupný z WWW: < http://www.apa.org/about/> .

nebo

Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikimedia Foundation, 2001- , last modif. 9 October 2007 [cit. 2007-10-09]. Wikipedia:About. Anglické rozhraní. Dostupný z WWW: < http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About> .

Zdroj: Bibliografický odkaz na části elektronických monografií, webovských sídel, datábazí a počítačových program: Universitas Carolinas Pragensis - Institute of Information Studies and Librarianship - © Prepared by: Eva Bratková, 2000-2009 * brt@cuni.cz Created: 2000-10-02 ** Last updated: 2009-03-11, Dostupné na < http://www1.cuni.cz/~brt/bibref/emonop.html >.

:)) ale takhle citovat jsem na internetu nikdy nikde neviděl...

podstatou citace je, že je nutné uvést obligatorní údaje.. pokud se obligatorní údaje uvedou odkazem na stránku, kde je všechny lze nalézt, myslím že to není problém.. protože povinnost je splněná... čtenář citace všechny nutné a zákonem stanovené informace dostane.. formou odkazu.

Re: Autorské právo

Aby měl KAL radost, doplnil jsem mimo odkazů ještě vždycky i něco jako Zdroj: ... zbytek by měl být jako screenshoty pořízené přímo Štěpánem. Každopádně i další diskuze ukázala, že nešlo o původně taky anoncované mravní pohoršení (zdroje byly odkazovány, nikdo si nic nepřisoudil a naopak bych řekl, že takto vklíněné odkazy dávají větší šanci na proklik (= odměna v podobě počítaných přístupů a taky vlastně počítaný backlink), než pedantsky přesný číslovaný seznam literatury).

Re: Autorské právo

pokud by nekomu schazel odkaz, tak Alexejuv blog ze ktereho jesm cerpal, respektive ja cerpal z toho co odnej znam z ruznych for o grafice, ale vsechno ma i na svem blogu

http://blog.runserver.net/

Re: Autorské právo

Se samozvanými veřejnými ochránci mravnosti a cizích práv to bylo vždy na pováženou ... a jejich motivy by stály za studii.

Pokud má autor obrázku nebo držitel práv k němu pocit, že je poškozen, nechť se brání, jak mu právo umožňuje (a jak mu rozum / peníze dovolí) nebo nechť se obrátí na svou oblíbenou organizaci sdružující jemu podobné.

Do té doby můžete klidně spát... na internetový mag to děláte dost dobře. A až tato doba pomine, pošlete mi mail.

Re: Autorské právo

Vážený pane, vy prostě nejste normální. Mít víc takových úředníků, nebo na hlavu padlých právníků, jako jste vy, tak se z této byrokratické společnosti nikdy nevyhrabeme. Pokud by si měl autor lámat hlavu s takovými záležitostmi, jako je přesná citace dle zákona – jméno autora, název díla, pramen - u každého obrázku, který je na internetu k dispozici (místo jednoduchého uvedení zdroje, čímž autor článku vyloučí případné domněnky, že obrázek vytvořil on), tak by nedělal nic jiného a my, čtenáři, bychom dostávali sice perfektně ocitované obrázky s výše uvedenými iniciály, ale na článek jako takový by autorovi už moc času nezbylo. Je zajímavé, že tyto „nepřesné“ citace zpravidla žádnému autorovi nevadí (asi málokdo by se pozastavoval nad tím, že u jeho printscreenu nějaké křivky, nebo čajové konvice, není uveden název díla a jméno člověka, který tu konvičku nakreslil, potažmo člověka, který ji vytípl). Jediný, komu toto vadí, jsou nepružní a připitomělí úředníci a právníci, kteří se tak rádi drží striktně zákona, ale selský rozum nechávají tak často doma. Další, komu toto jistě dělá vrásky kolem očí, je zločinecká, mafiánská a teroristická organizace OSA (a další příživníci), která by nejraději zpoplatnila i vystavení oné bezvýznamné, bílé čajové konvičky, kdekoliv na internetu. Jako hoteliér vím, o čem mluvím. Teď si na nás dokonce vymysleli, že budeme platit poplatky i organizaci zvukařů, za každý zvuk (ne hudbu, tu má na starosti jiná zločinecká banda), který by se mohl potenciálně ozvat z rádia nebo televize na každém pokoji našeho hotelu. Je to prostě směšné.
Takže vážený pane, běžte se s vašimi příspěvky bodnout. Pokud jste právník, tak raději bděte nad tím, aby se do kriminálu dostali lidé, kteří vraždí, týrají malé děti, nebo okrádají stát o miliardy. Ale tím je naše republika známá v celém světě. Tedy, ti opravdový zločinci zasedají v dozorčích radách, obyčejní lidé jsou popotahování po soudech za nezaplacení poplatku OSE, případně za „neúplné“ citace autora vytípaného obrázku kdesi na internetu. Necítíte se trochu jako osel, že se zabýváte takovýma p...?! Tak běžte raději chytat skutečné zločince, nebo začněte dělat pořádnou práci, nebo prostě mlčte!!

Re: Autorské právo

Lépe bych to nevystihl :)

Re: Autorské právo

nx99: lol, in your face :D

Re: Autorské právo

Uplne s vami suhlasim. Dnes sa nam vela prizivnikov z OSA snazi nahovorit ze zakaznici chodia do obchodov a do hotelov nie nakupovat a byvat,ale pocuvat hudbu...
Pravnici su len obycajna spina ktora parazituje. V USA uz vycislili,ze ich ekonomiku stoja pravnici viac ako 10% HDP. Tyto ludia nikdy nic nevytvoria, nepodielaju sa na tvorbe hodnot, ale iba parazituju....

Re: Autorské právo

Bud je pan pod nikom nx99 z konkurencneho media alebo darmozráč - kazdopadne pozor na takychto "ochrancov prava" .... presne ako povedal kolega vyssie..oni si nejdu spinit ruky so zločincami....oni sa budu babrat v takychto prkotinkach kde maju istotu ze nedostanu po hube alebo si nezaspinia bielu koselu .... a to nehovorim o tom kolko si uctuju za jednu stranu A4 vytlačenú z T602 na ktorej len menia udaje este od revolucie.... :o))

Re: Autorské právo

Běž si radši přeinstalovat linux, vševěde ;)

Re: Autorské právo

KALe, ty máš snad nějaký psychický problém, to už opravdu není možný. Kdybys přišel s konkrétní věcí, neřeknu, ale tohle je fakt jen zcestná buzerace hodná duševně narušeného jedince. Zkus si uvědomit, proč máš na půlce českých fór ban (pardon, v průměru pět banů; když tě vykopnou dveřma, vrátíš se oknem...) a začni se podle toho chovat. Netuším, jestli si tímhle chováním léčíš nějaké komplexy, mindrák, nebo se pak cejtíš důležitě, ale pokud bys viděl dál než za své ego, už dávno bys zaregistroval, že o tvé konflikty vyvolávající plky nikdo nemá zájem.

Re: Autorské právo

:-)

Psychický problém máte vy všichni. Sice ti to již bylo sděleno již několikrát, ale jak na PCT tak na EHW byl můj účet zablokován na mou vlastní žádost, když jsem se rozhodl, že už to prostě nehodlám číst a řešit pitoreskní konflikty s personami jako jsi ty.

Zatím co jsem na zmiňovaných forech už slušnou dobu nebyl, Nejmenovaný retardovaný administrátor již rozdal minimálně jeden ban komusi, koho považoval za mě. Kolik je takových reálných příkladů netuším, protože tam vůbec nechodím. Vzhledem k majoritnímu poskytovateli internetu v ČR a jeho vysoce dynamickému rozsahu adres je to skutečně stupidní politika. A pak kdo má tady psychický problém.

Pak tady po měsících nakouknu, a vy se tady hádáte, kdo je nejlepší HW portál v ČR, píšete veřejné dopisy a propíráte konkurenční spinavé prádlo.

A nakonec, je tu článek ve kterém se všichni sejdete, a nechápete ani takovou základní věc, jako že dotázat se autora originálního článku (nebo se o to alespoň pokusit) je naprosto elementární věcí slušnosti. Vyrábět rádoby odborné články jak na běžícím pásu s minimem vlastní intence (posbíráme z internetu co se dá) a prodávat to na komerčním portále je fakt ukázka kvality a charakteru. Ilustrativní na tom je zejména to, že nedávno řešily podobný problém nezávisle dva "konkurenční" portály, kde si zahraniční autor původního článku náhodou všiml využití jeho práce. Za "citaci" se zbaběle nikdo neschovával. Můžete být na sebe pyšní.

Re: Autorské právo

jak na PCT tak na EHW byl můj účet zablokován na mou vlastní žádost
U nás ano, na PCT ti dali ban až poté, co ses začal chovat jako dement.

už to prostě nehodlám číst a řešit pitoreskní konflikty s personami jako jsi ty.
A proč sem tedy chodíš a vyvoláváš tady konflikty, když to pak nechceš číst?

dotázat se autora originálního článku (nebo se o to alespoň pokusit) je naprosto elementární věcí slušnosti. Vyrábět rádoby odborné články jak na běžícím pásu s minimem vlastní intence (posbíráme z internetu co se dá) a prodávat to na komerčním portále je fakt ukázka kvality a charakteru.
Docela se divím, že ses s tímhle rozhodl zaútočit zrovna na nás. Jenom na české scéně jsou weby/redaktoři, kteří doslovně kopírují citace z Wikipedie bez uvedení zdroje, nebo kteří jako zdroj převzaté zprávy neuvedou ani klikatelný odkaz, ba ani celý název webu, pouze jeho zkratku (obrázky pak řeší už opravdu málokdo).

My jsme ke všem použitým materiálům uvedli zdroj ve formě odkazu, i do Samanovy části jsme tyto náležitosti dodatečně doplnili (mimochodem, pokud ti poslední kapitola nepřijde jako dostatečně originální, tak už opravdu nevím). Tohle je mezi internetovými periodiky běžná praxe, ta očekávaná "elementární slušnost". Kterou dodržujeme, ale tobě se nelíbí forma, jakou je "citace" uvedena (wtf?) a že jsme nežádali autory o výslovný souhlas. Mimochodem, když chceš vypadat chytře, jak umíš používat cizí slova, tak se nauč, co znamenají, myslím že v tomhle případě jsi měl na mysli spíš "invenci".

Re: Autorské právo

To musí být „úžasný“ pocit VĚDĚT, že plácám naprosté nesmysly, že proti mně stojí celý svět, že se mi všichni smějí, že mě každý považuje za dementa. Ale někde ve skrytu duše máte jistě stále pocit, spíše naději, že to tak není: „JÁ jsem přece génius, člověk s jedinou, svatou pravdou (Psychický problém máte vy všichni)! To ne oni, ale JÁ všechno vím nejlépe, JÁ jediný chápu meritum všech věcí okolo nás. Jsem jedinečný! Jsem všeznalý! Co na tom, že si někdy trošku protiřečím? Že ty jejich rádoby odborné žvásty nechci číst, ale přeci mi zvědavost nedá spát? Co na tom, že neznám význam cizích slov, ale přece je tak rád používám? S každým takovým slovem cítím, jak rostu nad ostatní. Jak se zvětšuji. Jak mám intelektuálně navrch!! Co na tom všem? JÁ JSEM PROSTĚ NEJLEPŠÍ!!“.

Někde v pozadí toho všeho se však dere na povrch i jiná myšlenka. Vtíravá, zlá, nežádoucí, bolestivá…“A nebo jsem prostě jen obyčejný, vtíravý k…t?“

Re: Autorské právo

Pár věcí v tvém příspěvku bych rád uvedl na pravou míru (třeba to nepřesvědčí jen 99,99999 %, ale i tebe):

  • na vlastní žádost ti byl zablokován pouze účet KAL001, jelikož já i Lukáš V. jsme do poslední chvíle doufali, že znalosti ohledně úložišť, sítí a Linuxu projevené ve fóru a jednom pěkném článku (kde ses vzdal honoráře ve prospěch charity) převládnou nad neustálou nutnosti vyvolávat flame a neustále (často demagogicky) jít proti snad čemukoli většinovému. O neustálých změnách názorů o 180 stupňů ani nemluvím. Každopádně, další blokace (i zde na magazínu) jsi nenasbíral na vlastní žádost.
  • proti tomu, že by v tomto článku nebylo dost invence se musím prudce ohradit: psal jsem jeho zhruba první třetinu a to povětšinou zpaměti. Na obrázky a výsledky testů kolem TruForm jsem odkázal (a citoval) zahraniční weby, jelikož někdy v roce 2001/2002, kdy jsem o TruForm psal a sám zkoušel to na aktuálních hrách, přispíval jsem na pro mě dnes konkurenční magazín, který nemíním v současném stavu odkazovat. Další kusy jsou od Jirky Součka a je to tedy hodně vlastními slovy, to samé se (i vzhledem k odhalené nedokonalosti u bump mappingu) dá říct o přiznané inspiraci Lukfiho na HardWare.fr. No u poslední kapitoly od Štěpána Prokopa je to snad do očí bijící. Jestli tohle jako celek je článek bez invence, tak už opravdu nevím (ano, novou teorii relativity jsme přitom neobjevili)
  • pokud považuješ zařazení kompletního cizího článku 1:1 bez jediného vlastního slova (či pokusu o překlad) bez svolení autora (autorů) do vlastního článku s jednou malou notou po třech předchozích (cizích kapitolách) za méně zbabělé než článek protkaný odkazy na zdroje (kde se ještě náhodou dozvíte více, a proto tam běžte...), vážně ti doporučuju nikde nepřispívat, neboť budeš jediný, kdo pro sebe má asi pochopení (nebo se zeptej alespoň sám sebe, co autorům, tedy těm případně poškozovaným asi vadí více: jejich kompletní článek s nenápadným odkazem někde včleněný, nebo zpětné odkazy, jež pravděpodobně skutečně přinejmenším přivedou zvědavce, kteří chtějí vědět více (neboť jsou tam také posíláni))?

Re: Autorské právo

Abych lépe vysvětlil genezi článku (resp. druhé a třetí kapitoly): ty jsem fyzicky naťukal já, ale Jirka mi dodal potřebný teoretický background tam, kde mi chyběly znalosti, pár vět jsou pak přímo "přeformulované citace".

Re: Autorské právo

Tenhle zákon je jen pro prodloužení odborných prací (nějakýmu úředníkovi se asi nelíbilo, že dokázal zkopírovat jen tři stránky textu, když jich potřeboval deset). Každému normálnímu člověku stačí odkaz na stránku odkud to vzal, protože na té stránce ty informace jsou + něco navíc

Re: Autorské právo

Pánové je zajímavé jak dokáže jeden úkrok k autorskému zákonu totálně zničit diskusi k pěknému článku. Co nás jediné omlouvá, že jsme Švejkův národ, pokud vezmeme vše ad absurdum, pak budeme muset žádat o svolení autora prvních česky napsaných slov, neboť jej citujeme bez jeho souhlasu a to se pak budeme všichni ještě divit …

Re: Autorské právo

...ale no, snad nechcete tvrdit, ze verite tem blabolum co to tady pisete jako vlastni nazor. Je fajn, ze to tady popsali a nastinili problematiku. Na autorske prava se hraji blbci a deti na pisku.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

:) dost dobré čtení, SamanCZ evidentně ví :)

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Velmi fajnove ctivo, obzvlaste vyzdvihuji Samanovu praci, ktera mi konecne osvetlila zahadu placatych schodu v Unigine. Diky za takovy clanek!

Problém?

A co teselace VS fyzika ? Pokud budu chtít kolidovat teselovanou grafiku mezi sebou navzájem budou se přenášet velká data na procesor a potom zase zpět na GK. To asi nebude moc efektivní.
A co když budu chtít ulomit teselovaný a displacovaný roh z draka ? To už bude opravdový programátorský oříšek.
Nebo bude muset být roh jako samostatný objekt a tím se celá výhoda teselace a displacování vytrácí.

Re: Problém?

teoreticky neni problem odlomit jak roh tvoreny modelem, tak roh tvoreny displacementem, otazkou je jen pak zachovat ony 2 modely ktere by byli vytvorene, tedy treba drak bez rohu a samotny roh, tesselace by se dal uplatnovala stejnym zpusobem na oba objekty zvlast a displacement je jen textura, takze kazdy objekt by byl dal namapovany tak jako predtim, jen by na obou modelech bylo programove vytvorit/vygenerovat novej mesh v oblasti kde doslo k rozdeleni

jediny problem ktery me napada je, ze po vzdaleni se od objektu by se prepl LOD toho puvodniho velkeho objektu kde by treba roh mohl stale zustat, a pri opetovnem priblizeni by se mohl nacist LOD pro disp. a tess. kde by danej roh take zase byl, to us bude ale spis na programatorech kteri by tohle resili, ten druhy objekt v podobe rohu by byl proste novim objektem bez dalsich LODu a bud by byl stale zobrazeny, nebo by za nejaky cas zmizel

Re: Problém?

Je treba si uvedomit, ze hry jsou predevsim FAKE. Tzn HErni fyzika bude na teselaci prdet...Tzn strilet se bude do zjednoduseneho fyzikalniho modelu vseho.A vlastne herni fyzika je primarne zalozena na optimalizovanem datovem modelu interpretace tech veci co kolidujou.(nejde o to jen nakreslit fyzikalne se chovajici vec, ale hlavne potrebujes vysledek z ty fyziky pro tu samotnou hru) A u efektove fyziky. Voda prach koure, Neni problem udelat aby teselovana voda reagovala na teselovanej terain..staci v shaderu pri kresleni teselovany vody mit i tu displacement mapu terrainu.(Tzn efektova fyzika probiha primo na urovni samotneho kresleni)

Vetsina veci ve hrach je navrzena tak..aby vyhovovala jejich funkcnosti..Tzn pokud budes delat roh draka.. kterej mu jen upadne, tak muze bejt soucasti jednoho modelu. A ty veci roh a dalsi co mu pude ustrelit.tak to proste shader vodskace jako ze mu to upadne(napriklad red fraction veci sou tam nadesignovany tak, ze se jako v ramci jednoho objektu muzou rozleten na hafo kousku..a kazdej ma interakci stim prosteredim na urcite presnosti..koule, kostky , valce atp.) ..a diky voznacenejm vertexum je pak nebude kreslit. Pokud to bude roh kterej muzes urvat nebo pridelat nebo si ho nasadit sam na hlavu.tak to bude single object treba i teselovanej..

Predstava, ze teselovana geometrie bude 1:1 kolizni je velmi vzdalena budoucnost. Pri neteselovany geometrii objektu je treba ta kolizni geometri 1:30 pri teselovany to bude 1:3000. Dulezity je aby to pak pri hrani vypadalo ze to je ok.

Napriklad kdyz budes resit BOX panak1 vs panak 2 tak muze mit fyzikane popsany i nosni dirky a chlupy vnich.(a ivse ostatni bude nadimenzovany na reseni dvou postav vcetne animaci, detailnosti textur atd) Ale kdyz budes resit 50 vs 50 panacu ..detail fyziky uz je nekde jinde...Napriklad BF2 ..tam nemaj u panacku vubec popsany ruce vod zapesti..A muzes strilet skrze ne jak o zivot.

Je to presne videt na GPGPU fyzikalnich efektech..Je to zalozeno na mnozstvi stejnejch nebo hodne podobnejch veci a to velkej pocet proste vypada dobre. Ale udelat kolizi presnou hodne uplne odlisnejch veci je problem i u ty GPU fyziky.
Tzn vyvoj her se bude provadet s pomerem cena vykon tak jak je to do ted. A ruzne techniky se budou provadet na pro to se hodicich vecech , hlavne aby pak vysledek vypadal jako uveritelnej FAKE.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Nejsem na tohle uplne expert, ale mam pocit ze Displacement mapping umely u R1xxx, ne pouze HD2000.
Respektice jakakoli karta, ktera umi DX9c. Napriklad UT3engine pouziva zminenou technologii dost masivne.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

UE3 alespoň dle demonstrací používá masivně spíš normal mapping. Z prezentací UE3, když začínal, si pamatuji ještě i nasazení parallax mappingu (většinou ty scény a modely pak byly ve hře Gears of War).

http://www.unrealtechnology.com/technology.php

Jinak pro displacement mapping je potřeba v první kapitole zmíněná funkce je vertex texturing a odcituji sám sebe z recenze GeForce 6800 (NV40, tehdy ještě na Živě):

Asi nejpodstatnější však je už také výše popsaná schopnost zvaná "vertex texturing", se kterou jsme se mohli setkat poprvé u čipu Matrox Parhelia-512 a která umožňuje skutečný hardwarový displacement mapping (neplést s virtual displacement mappingem, který umí čipy ATI Radeon X800). Pokud si chcete přesně rovzpomenout, co displacement mapping je a jak funguje, stačí se vrátit ke starší recenzi nebo prezentaci Parhelie.

Displacement mapping tedy podává podobný efekt jako bump mapping, s tím rozdílem, že už se provede na úrovni vertexů a výsledný model tak reaguje například na osvětlení. Na původní model je aplikována právě díky schopnosti vertex texturingu už přímo vertex shader jednotkou NV40 displacement mapa (textura) pomocí instrukce "texture load-to-register". Výhodou je už zmíněná realističnost díky možnosti aplikace světelného modelu bez vysokých nároků na výpočetní výkon a s takto detailními modely pak můžeme pracovat v reálném čase.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Aha asi si to pletu s tim parallax map...

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

jojo..Paralax je efekt na urovni pixel shaderu..je to proste jen optickej klam. A strasne to zere. (ale u teselace muzes pouzit stejnou displacement(hloubkovou/vejskovou) mapu , jakou si pouzil v paralaxu.)

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Říkat, že bump mapa je mapa lesku je minimálně zavádějící. Pro normal mapping, na ktery jste buď zapomněl, nebo si ho sloučil s bump mappingem, to již neplatí v žádném případě.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Zavádějící to určitě je, normal mapping je vynechán, protože daná část je převzatá z článku na Hardware.fr a cílem nebylo do detailů rozebrat všechny postupy tohoto druhu od bump po displacement mapping, přiznám se, že na to bych asi ani nebyl dostatečně fundovaný. Proto jestli máte nějaké hezké materiály na toto téma, neostýchejte se přispět odkazem.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Lukášova mysl je oslabena nemocí, provedu tam lehké korektury, díky za upozornění.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

nevsiml jsem si toho ani ja, a to jsem to mel k dispozici jiz v patek :)))) jinak vysvetlene je to strucne treba zde http://cs.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Pěkný a osvěžující článek i když Samanovo výrazivo by chtělo po kosmetické stránce sjednotit :) (myslím tím např. jednu chvíli vyjadřování se o "shadow" a v druhé o "stínu")

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Náhodou jsme tomu s Lukášem každý jeden průchod dali. Shadow, stín, trojúhelníky, tris jsou někde ponechány schválně nesjednoceny, neboť snad na většině míst alespoň mně přišlo, že minimálně z kontextu bude i laikovi jasné, co to znamená a rovnou přitom bude chytat nářečí grafiků. :-) Koneckonců používat opakovaně jedno slovo často za sebou taky není slohově správně, takže ta angličtina může být považována za jakéhosi zástupce synonym.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

V tom případě nemám problém.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Mal by som jeden dotaz...
Saman píše: "Vzdálenosti, ve kterých se jednotlivé LODy přepínají, určuje engine dané hry. Respektive buď programátor, nebo grafik v editoru daného engine (u geometrie vytvářené teselátorem ale LOD řídí GPU automaticky)."
Z toho mi vyplýva, že programátor/developer nemá možnosť kalibrovať úrovne tesselácie pri rôznych vzdialenostiach... Znamenalo by to aj, že ak sa GPU automaticky rozhoduje na HW úrovni, nedá sa to nastaviť ani v driveroch? To je ale zrejme celé blbosť (nevhodne formulované), takže predpokladám, že to malo znamenať, že pri tesselácii už nie sú potrebné prenosy CPU-GPU narodiel od systému LOD. Alebo sa mýlim?

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Závorku jsem tam doplnil já při korektuře textu. Tedy doufám, že jsem to pochopil správně tak, že popisovaná situace s přepínáním, které řídí programátor, se týká způsobu "postaru". Jak přesně funguje to automatické řízení LOD, to popravdě nevím, ale jak je v článku také zmíněno, teselace má nastavitelné úrovně, takže možná tam programátor/grafik může něco ovlivnit. Přenosy CPU-GPU už vskutku potřeba nejsou, protože teselované modely vznikají jenom v GPU a nejsou nikde napevno definovány, tudíž každé GPU si je může tak nějak dotvořit po svém.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

ale jo napsal si to spravne, tam je dulezite to "u geometrie" , tu geometrii si ridi GPU, LODy si samozdrejme ridi tvurci hry, muzou si castecne ridit i tesselovanou/displaceovanou geometrii, ale jen nastavenim urovne tesselatoru/displacementu, ale domnivam se ze i tohle programator nechava ridit podle toho jaka je detekovana graficka karta

neco jako kdys hra sama detekuje idelani/vhodne nastaveni detailu podle zdetekovaneho HW predtim nez to sam ucini hrac

je to otazka spis na programatora, co vsechno nechavaj delat automaticky

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Ak by to bolo tak ako hovoríš, že to nechajú na automatike, tak potom by výstupný obraz napr. HD5770 a HD5870 nebol identický ani keby hráč chcel... Ja dúfam, že to bude riešené nejakými ingame nastaveniami, nech si hráč sám zvolí preferenciu detail/fps práve úrovňou tesselácie. Tá má zrejme totiž najväčší dopad na fps.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Taky mi řešení s detekcí karty přijde nešťastné.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

muze to byt ruzne, tech moznosti je hodne, jsou kuprikladu hry kde se da nastavit dohlednost a tam si to pravdepodobne urcuje hrac prave diky te dohlednosti ktera jiste upravi i dalsi parametry hry vcetne LODu, muze to nastavit klidne i programator a zase ma asi hodne moznosti jak to ovlivnit, muze se to kombinovat ze neco si nastavi tvurci a neco nechaji ciste na CPU/GPU a neco na hraci, samotnou geometrii ale podle me budou nejcasteji nechavat na GPU a nastavi ji prave podle zdetekovaneho GPU

je to vlastne hned ten muj prvni obrazek kde jsem nastavil teselaci na 2 kroky, takze ze 2 tris se stali 32 tris, takze teoreticky ma programator moznost nastavit ten krok podle toho jake GPU system detekuje, v pripade slabsi grafiky se to zjemni treba jen 2-4 kroky a v pripade vykonne grafiky treba 16-32 kroky, a tak ruzne mezi tim proste podle GPU, hrac ma i moznost si nastavit vetsi detaily, hrozi pak ale ze jeho GPU to nebude stihat, ta prvni detekce ale u vetsi her asi probehne automaticky

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

nj. Necháme sa prekvapiť. Ja by som si to v "ideálnom" prípade predstavoval asi tak, že v ingame nastaveniach budú dva posuvníky pre hranice, v ktorých dochádza k tesselácii. Teda najďlej (kde sa tess začína) a najbližšie (bližšie sa už nič nemení ohľadom geometrie). A ešte nastaviť maximálnu použitú úroveň tesselácie...
Ak budú totiž o veciach rozhodovať len GPU automaticky, tak to bude koniec benchmarkov a možností porovnávať grafiky "ako tak objektívne".

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

no je pravda ze v pripade benchmarku by meli bejt podminky stejne

no nechal bych to na programatorech, precijen je to jeich denni chleba a vedi jak to ma fungovat :)

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

No ono by bylo vůbec nejlepší maximální hranici vůbec neomezovat a udělat parametrické i ostatní věci ve hře nastavitelné hráčem, za pár let tu totiž bude o hodně výkonější HW a půjde nastavovat při hratelném FPS detailnost o několik řádů vyšší.

Třeba prastarý DOOMm se dočkal remake kompletně do hi-res což by tehdejší stroje absolutně nezvládli ale dnes to běží i na podprůměrném HW jako z praku.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Jen houšť. :)

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

OT: Osobně mi přijde, že v dnešní době "celkovou uvěřitelnost" nesráží grafika, kde dle mého názoru už hráč tessellaci skoro nepostřehne, ale především AI animace postav. Netušíte jestli se nechystá něco skutečně převratného v této oblasti? Všiml jsem si, že třeba v Crysis už jsou částečně parametrické animace, ale stejně to má k realističnosti daleko.

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

Hodně velkým skokem mohl být Backbreaker s GPU PhysX variantou enginu euphoria (je třeba v nějaké zřejmě lehčí variantě v GTA IV) od Natural Motion (možná se to mělo jmenovat správně morphene, v těch názvech se vyznala asi jen Natural Motion), ale kde nic tu nic a nVidia byla asi z vývoje kolem Backbreakeru (měla jej ve všech prezentacích jako jeden z největších zlomů) asi hodně zklamaná.

http://www.extrahardware.cz/partnerstvi-natural-motion-nvidie-video

Re: Hardwarová teselace je cestou k lepší 3D grafice

pracuji natom dal, a bude to i v dalsich hrach, nekde se da i sosnout demo toho softiku na tvorbu animaci